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El ‘topón’ virtual: la narcocultura como videojuego

Jugos virtuales normalizan la vida delincuencial de Sinaloa entre niños y jóvenes, señalan especialistas

Ríodoce

Los actores se preparan. Del armario sacan chalecos antibalas junto a los parches que los representan: de un lado los Mayitos, los Chapitos, Fuerzas Especiales de Isidro (FEDI), y por el otro, el Ejército, Marina y Guardia Nacional. Se cargan las armas y se alistan los vehículos, camionetas pick-up modificadas con un blindaje artesanal en cabinas, llantas y la batea; después rugen los “monstruos”, tanques de guerra que bajan de la sierra listos para el “topón”, se encienden las radios, suenan los corridos y viajan en convoyes para pelear las plazas. Las balas se deslizan por el cañón y los actores se matan entre sí. El telón se mantiene abierto, el actor recrea la escena, mata, muere y revive.

Aunque lo dantesco de la secuencia parece real, no lo es. Se trata de un  vídeojuego con mundos virtuales fabricados para imitar sucesos reales de distintas regiones de México; en particular, Sinaloa. El narcotráfico —dice Eloy Caloca Lafont, investigador e integrante del Programa Universitario de Estudios sobre Democracia, Justicia y Sociedad (PUEDJS) de la UNAM— es acompañado con cierta teatralidad: yo represento a unos y tú a otros. Roblox es una plataforma de videojuegos en línea que alberga diversos mundos virtuales construidos por los propios usuarios; en este caso, se recoge la estética del narcotráfico y permite simular la vida de un sicario.

“Desde el bando delictivo o desde el bando de la Guardia Nacional o el Ejército Mexicano, está presente en un culto al narcotráfico o a la militarización en diferentes soportes comunicativos. Lo vemos en géneros musicales, lo vemos en el cine (…) hay toda una cultura de cómo se debe de lucir, hablar, donde hay que reunirse, cómo hay que operar desde el grupo delictivo o para detenerlo (…) Las plataformas censuran un poco estos contenidos. Entonces, eso los ha llevado también a estas plataformas de simulación como Roblox o videojuegos de mundos inmersivos”, explicó Caloca Lafont.

“El Salado México” es uno de estos mundos inmersivos que representa a la sindicatura ubicada al sur de Culiacán. La comunidad es principalmente conocida por ser cuna del capo Ismael el Mayo Zambada, detenido el 25 de julio de 2024 en EU, después de ser presuntamente secuestrado por Joaquín Guzmán López, uno de los hijos del Chapo Guzmán. Este hecho desencadenó una serie de conflictos internos entre los Chapitos y los Mayitos, que continúan hasta el día de hoy.

EL SALADO MÉXICO. Otro de los campos de batalla simulados para niños y jóvenes.Guías y diarios de viaje

En el videojuego se replica un tramo de la carretera Culiacán-Mazatlán que lleva hacia la sindicatura. Se construyó la arquitectura de la zona: la plazuela principal, tiendas, farmacias, restaurantes, expendios y hasta las mesitas de panes que esperan a la orilla de la carretera. En la entrada, lucen las dos columnas que dan la bienvenida a El Salado. El juego ofrece la opción de ser parte de la gente de “El Sombrero”. El jugador —en una plataforma frecuentada en su gran mayoría por niños y adolescentes— se coloca chalecos antibalas con iconografía fiel al grupo delictivo: luce el sombrero blanco, siglas como “M” y “MF” —esta última atribuida al Mayito Flaco, hijo del Mayo—, así como insignias del brazo armado Los Rusos, la bandera del país e imágenes caricaturizadas como Sam Bigotes, un personaje de Looney Tunes que se plasma en las camionetas y chalecos tácticos.

Si decide pertenecer a la célula FEDI, su vestimenta se adorna con un ramo de flores que hace alusión a Fausto Isidro Meza Flores, el Chapo Isidro, quien actualmente mantiene su poderío en Guasave.

El jugador se alista en el interior de una casa de seguridad: un espacio amplio y lujoso con representaciones religiosas, como altares a San Judas Tadeo y a Malverde —conocido como el Santo de los Narcos—, además de mesas de billar y radios regados por el lugar. Asimismo, tiene la opción de elegir camionetas con ametralladoras empotradas y blindaje artesanal; mientras conduce, el  juego le permite escuchar narcocorridos dedicados explícitamente a cabecillas de los grupos delincuenciales.

A medida que el juego avanza, los participantes pueden comunicarse entre sí y representarse como sicarios o autoridades, proyectando una postura de poder e intimidación: “Tiemblas nada más al verme”, “¿No pudieron contra mí?”, “¿Qué pasó con los sombreros?”, “Me los ando quebrando yo solito” y “Casi tenemos todo controlado”, son diálogos que mantienen entre ellos.

La simulación —explicó Fernando Ruiz Molina, investigador de la UNAM e integrante del PUEDJS— permite a los usuarios adoptar una “codificación cultural del poder” que proviene de las vías rápidas hacia el éxito económico y social que el imaginario del narco representa.

EJÉRCITO. Violencia virtual en Sinaloa.Juegos multijugador masivos

“A nivel de los imaginarios tal vez sí hay un elemento colectivo muy interesante, justamente porque en Roblox, digamos, la creación de estos entornos siempre son colectivos. Entonces ya nos lleva pues a una serie de imaginarios muy interesantes que no son exclusivos del  videojuego, sino que atraviesan muchas industrias culturales en México”, señaló.

Ambos investigadores insisten en que el videojuego no reproduce la cultura, sino que refleja un contexto violento que atraviesa a las infancias y adolescencias que participan en la dinámica que ofrece el juego. Es decir, existe una familiaridad y normalización de las manifestaciones que genera el narcotráfico en los espacios que habitan. Además, tener control sobre estos entornos virtuales también funge como una vía de escape o vía rápida para alcanzar ese éxito mostrado por el  crimen organizado que, a su vez, “se ha forjado dentro de los imaginarios como un lugar de admiración”.

“El videojuego en sí mismo no es lo peligroso, sino la cultura que rodea el videojuego, y por otro lado, pues cómo son usados otros canales de comunicación (como TikTok y la exposición de integrantes activos dentro del narcotráfico, así como de fuerzas del orden que invitan a admirar sus estilos de vida). El videojuego en sí mismo no produce la violencia, sino que está inmerso ya en una cultura violenta”, puntualizó Ruiz Molina.

Otro juego está dedicado a Jesús María. Se mapean lugares precisos y la dinámica es la misma: pelear la plaza entre bandos. “Los Mochis” es otro mundo en el que por un lado está la “Plebada MF” y por el otro se puede representar a Jalisco con las Fuerzas Especiales Mencho (FEM). Por su parte, “Sierra México” alberga iconografía característica de los Chapitos con el logotipo de una pizza. Durante el recorrido del mapa se puede encontrar una camioneta blanca, similar a la localizada el 28 de septiembre de 2024 con la leyenda “Bienvenidos a Culiacán” escrita sobre su carrocería y en cuyo interior se hallaron seis cadáveres con signos de violencia. En este caso, el mundo virtual adopta su propia leyenda: “Bienvenidos a Sierra”.

En “Vida Culichi” se escenifica la arquitectura emblemática de la capital con la Catedral, La Lomita y locales aledaños a su Centro Histórico. El jugador tiene la opción de adquirir autos de lujo y pelear la plaza de Guasave, Jesús María y Culiacán. Por último, en “El Cosalazo”, el juego cambia al dedicar el mundo virtual a realizar “rutas” por caminos de terracería, actividades habituales en el estilo de vida del narcotraficante. Allí se encuentran vehículos muy precisos, como el que utilizaba Néstor Isidro Pérez Salas, el Nini, quien fungía como jefe de seguridad de los Chapitos —detenido en noviembre de 2023 y extraditado a EU en mayo de 2024—. Los jugadores pueden utilizar el Can-Am (vehículo todoterreno) y el Urus del Nini, el Can-Am del youtuber Markitos Toys o la Ranger del Gordo Arce, amigo de Markitos Toys.

EL COSALAZO. Las rutas de los capos.Juegos multijugador masivos

“Es justamente pues un poco ocupar el lugar del poder. Es un poco también en esta idea como muy contemporánea del desenfreno, pero el desenfreno también codificado como este estilo de vida hedonista, donde solo se vive una vez (…), son conscientes de que en este mundo la vida es corta y pues la seguridad o el lugar seguro que les puede proporcionar el videojuego es solamente un simulacro”, señaló Ruiz Molina.

Pese a que en este tipo de jugabilidad sus usuarios oscilan entre los 100 y 200 en línea, el riesgo real de reclutamiento no reside en el contenido, sino en sus canales de comunicación (chats abiertos); sin embargo, los investigadores insisten en que la problemática, en estos casos, se debe dimensionar considerando otros fenómenos, como su normalización. Una observación que hace Ruiz Molina es que no siempre se trata de “adultos reclutando jóvenes” sino que muchas veces son jóvenes convenciendo a otros jóvenes de integrarse a estas dinámicas o grupos.

“Estamos en contra de esos análisis que aseguran que porque existe esto en Roblox ya estas personas se preparan para participar en el narco o que es un campo de entrenamiento para el narcotráfico. Yo creo que lo preocupante no es reducirlo a eso. Es decir, grupos del narco abren cuentas de Roblox y juntan a jóvenes y ese es el campo de entrenamiento. Creo que esa puede ser una interpretación, hay grupos delictivos que lo usan, pero va más allá porque hay infancias y adolescencias que pertenecen a estas culturas que las normalizan”, señaló Caloca Lafont.

Desde una arista ética, se debe distinguir entre el contenido del  juego y sus mecánicas, o bien enfocarse en la seguridad de estos canales de comunicación y no en prohibir la representación estética. Ruiz Molina sugiere que, antes de buscar castigar o censurar a los jóvenes, la sociedad debe preguntarse cómo les ha fallado.

Roblox Corporation ante el auge que ha tenido en los últimos años y consciente de que la plataforma es utilizada principalmente por menores de edad ha ido implementando protocolos de seguridad en sus chats abiertos, distinguiendo a quienes se registran como adultos al requerir que muestren su verdadera edad a través de documentación oficial o fotografías faciales para separar edades; no obstante, los protocolos aún presentan vacíos.

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